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Anteprima D&D Manuale del Dungeon Master 2024: dirigere il gioco diventa ancora più accessibile, e occhio alle novità

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Il nuovo Manuale del Dungeon Master 2024 di Dungeons & Dragons promette di rivoluzionare l’esperienza del Dungeon Master e dei giocatori, offrendo nuove regole, strumenti creativi e un’attenzione particolare alla flessibilità per facilitare le sessioni di gioco.

Questo aggiornamento, in arrivo il prossimo novembre, mira a rendere il gioco più accessibile sia per i nuovi giocatori che per i veterani, bilanciando elementi classici con innovazioni che rispondono ai feedback raccolti dalla community.

Ne avevamo già parlato prima dell’uscita del nuovo Manuale del Giocatore, ma in un evento per la stampa Wizards of the Coast ha svelato qualche dettaglio in più. E abbiamo anche pagine inedite da mostrarvi!



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Dirigere il gioco

Una delle novità principali del nuovo Manuale del Dungeon Master è la completa riorganizzazione delle regole, pensata per rendere il gioco più accessibile e chiaro.

Il manuale si apre con il capitolo intitolato “Running the Game”, che spiega i passaggi fondamentali per un Dungeon Master per condurre una sessione di gioco.

La sezione contiene anche esempi pratici di situazioni di gioco, con un focus sulle dinamiche sociali che avvengono attorno al tavolo.

Questo approccio mira a rendere il regolamento comprensibile fin da subito, senza bisogno di rimandare a capitoli successivi, un vero vantaggio per chi è alle prime armi.

Anche i giocatori più esperti troveranno utili queste spiegazioni, poiché includono molte delle nuove regole condensate in un unico capitolo.

Ma soprattutto, ci sono consigli su come modificare, adattare o anche ignorare le regole contenute nel libro per adattarle al vostro stile di gioco. A costo di risultare ripetitivi, i manuali di D&D sono “solo” una traccia. Sta a voi decidere quando, come e dove applicare regole e consigli in essi contenuti.

Il manuale ci introduce poi alla creazione delle avventure, suddividendo l’operazione in quattro passaggi pratici, che semplificano il processo di costruzione di storie coinvolgenti. Questo rende la preparazione più fluida e consente ai DM di concentrarsi maggiormente sull’aspetto narrativo e sull’interazione con i giocatori, invece di perdersi in complessi dettagli tecnici.

Creazione delle Campagne

Uno degli aspetti più entusiasmanti del nuovo manuale è la sezione dedicata alla creazione di una campagna completa, un tema centrale che ha entusiasmato anche i creatori del gioco.

Questo capitolo offre non solo quattro step pratici per costruire una campagna, ma fornisce anche un esempio di ambientazione che celebra i 50 anni di Dungeons & Dragons: Greyhawk, la storica città immaginata da Gary Gygax.

Il libro include una mappa dettagliata di Greyhawk e dei suoi dintorni, con istruzioni su come utilizzare l’ambientazione per qualsiasi campagna futura. Si tratta di un vero e proprio “sandbox full of toys” che i Dungeon Master possono esplorare e sfruttare per creare storie epiche.

La campagna modello fornita nel manuale rappresenta anche un nuovo punto di riferimento per le future campagne sviluppate da Wizards of the Coast, rendendo questo manuale una risorsa fondamentale per i DM che desiderano cimentarsi nella creazione di avventure su larga scala.

Strumenti e Risorse per il Dungeon Master

Il manuale fornisce tra l’altro anche una serie di nuovi strumenti per gestire meglio le sessioni di gioco.

Tra questi, spicca una sezione completamente nuova dedicata a trappole, effetti ambientali e malattie.

Organizzata alfabeticamente, questa sezione funge da vera e propria enciclopedia di pericoli e sfide che il DM può introdurre nelle sue avventure, fornendo ispirazione per creare situazioni avvincenti e complesse.

Un’altra gustosa novità è il glossario delle regole, riprogettato per diventare la sezione più consultata del libro. Include tutte le regole principali del gioco, con rimandi non solo al Manuale del Giocatore, ma anche a quelli del Dungeon Master e dei Mostri, facilitando la gestione del gioco e rendendo più agevole il riferimento durante le sessioni.

Avevamo visto qualcosa di simile nel nuovo Manuale del Giocatore.

I Bastions

C’è anche una novità davvero inedita: i “Bastions”. Non sappiamo ancora come verranno tradotti in italiano (forse banalmente Bastioni), ma sappiamo cosa sono.

Si tratta di veri e propri quartier generali per i giocatori, rifugi da personalizzare e da gestire e non solo.

Non sono semplici “casette alla The Sims” da abbellire. Nelle pagine che ci hanno mostrato in anteprima (come quella qui sotto) si parla di strutture complesse, come archivi, caserme e armerie, che possono donare al giocatore o al gruppo di giocatori bonus e altri vantaggi specifici.

A chiudere il libro c’è anche una selezione di mappe di edifici e altre location, pensate per essere riusate in più frangenti (ovvero in più avventure o campagne).

Nulla vieta di personalizzarle per usarle con maggior frequenza, o se preferite concentrarvi su altri aspetti usarle così come sono.

Sono molto semplici, quasi stilizzate e non colorate. Perché? Così i DM potranno prendere ispirazione per crearne di nuove partendo da una base semplice ed essenziale.

Considerate che gli autori del nuovo manuale sono a loro volta Dungeon Master, e di fatto tutti gli strumenti contenuti nel nuovo manuale sono pensati per aiutare al massimo il giocatore che deciderà di assumere questo ruolo così gravoso (e gratificante).

Quando esce

Dungeon Master’s Guide, ovvero la versione inglese del nuovo manuale, arriva in Italia l’11 novembre prossimo in formato cartaceo. Per la versione tradotta in italiano dovremo aspettare giugno 2025.



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